Kierunek: Informatyka | Tryb: Stacjonarne |
Nazwa modulu: Podstawy programowania II |
Warunki wstępne:Podstawy programowania I |
Cele kształcenia:Poznanie paradygmatu i podstaw programowania obiektowego.; Zdobycie praktycznej umiejętności tworzenia prostych aplikacji w języku Java. ; |
Efekty ksztalcenia: | Kod efektu kierunkowego: K1I_U11;K1I_W04; |
EK1: Zna podstawy programowania obiektowego i wie jak przebiega proces rozwiązywania problemu. |
EK2: Posiada praktyczną umiejętność programowania w języku Java z wykorzystaniem klas standardowych i generycznych, bibliotek Javy oraz interfejsem tekstowym lub graficznym. |
Forma i tresci ksztalcenia |
Wykład - Paradygmaty programowania - przegląd. Programowanie obiektowe: klasy i obiekty. Programy demonstracyjne (obiektowe) z interfejsem tekstowym i graficznym.;Podstawowe elementy języka Java. Osłony (wrappery) typów prostych. Tablice regularne i postrzępione.;Pełna definicja klasy. Klasy i obiekty. Używanie klas predefinio- wanych. Definiowanie własnych klas. Pola i metody statyczne. Parametry metod. Konstruowanie obiektów.;Podstawy dziedziczenia. Klasy, podklasy, nadklasy. Klasa bazowa Object. Przesłanianie metod.;Klasy abstrakcyjne, interfejsy, polimorfizm.;Praca z kolekcjami obiektów.;Metody, klasy i kolekcje generyczne;Obsługa strumieni wejścia/wyjścia. Przetwarzanie plików.;Wykrywanie błędów: wyjątki i asercje;Tworzenie prostych interfejsów graficznych w Javie / obsługa zdarzeń.;Podstawy programowania wielowątkowego.;Kolokwium zaliczeniowe.; |
Ćwiczenia laboratoryjne - Przedstawienie warunków zaliczenia przedmiotu. Programy demonstracyjne – budowa i uruchamianie z wiersza poleceń Java JDK.;Rozpoznanie środowiska Eclipse IDE. Analiza i uruchamianie demonstracyjnych programów w środowisku IDE.;Rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem typów prostych, klas String, Scanner i innych podstawowych elementów języka Java.;Rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem tablic, klas predefiniowanych i klas własnych.;Sprawdzian praktyczny (kolokwium 1);Rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem dziedziczenia, klas interfejsowych, klas abstrakcyjnych.;Rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem polimorfizmu, kolekcji standardowych i generycznych.;Projekt i implementacja pełnej aplikacji (z wykorzystaniem plików i GUI Swing).;Sprawdzian praktyczny (kolokwium 2); |
Metody ksztalcenia: Wykład tradycyjny z wykorzystaniem komputera i slajdów; Wykład - kartkówki; Ćwiczenia laboratoryjne - dyskusja rozwiązań zadań; Ćwiczenia laboratoryjne - dwa sprawdziany (kolokwia) praktyczne; Konsultacje; Praca własna - przygotowanie do ćwiczeń laboratoryjnych; Praca własna - samodzielne studia i przygotowanie do kolokwium (wykład); |
Metody sprawdzania osiągnięcia efektów kształcenia
- ocena podsumowująca: Średnia ważona z ocen OF1, OF2 i OF3; Średnia ważona z ocen OF4 i OP1 (OF4 i OP1 muszą być pozytywne); |
Liczba punktow ECTS: 5 |
Nakład pracy studenta (godz.) : 155 |
Forma zajęc | Liczba godzin według planu studiów |
Wykład | 30 |
Ćwiczenia laboratoryjne | 30 |
Autor programu dla modułu kształcenia: dr inż. Zbigniew Fryźlewicz |
Język modulu: polski |